"Antes del tiempo, solo existía el Vacío. Del Vacío nacieron las Esencias, y de las Esencias, todo lo demás."
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Un mundo suspendido entre planos, donde la realidad se teje con hilos de magia pura.
Ubicación: Este del continente, sobre el depósito de Esencia Luminosa más grande del mundo.
Descripción: Valdoria brilla perpetuamente como si el sol nunca la abandonara. Sus torres de cristal blanco se elevan cien metros hacia el cielo. En el centro de la ciudad late el Núcleo Radiante, una fuente de Esencia Luminosa pura que ilumina cada calle, cada rincón. No existe la noche en Valdoria. Las calles están pavimentadas con mármol blanco y los canales transportan agua bendita. Es la ciudad más avanzada tecnológica y mágicamente del mundo.
Historia: Fundada hace 2,000 años por la Corte Áurea tras descubrir el depósito de Esencia. Fue el centro de la Guerra de las Esencias y sobrevivió a dos sitios de Umbramar. Hace mil años, desde sus torres, se realizó el experimento que provocó la Gran Fractura — un secreto que la Corte Áurea ha ocultado desde entonces.
Gobierno: Monarquía mágica hereditaria — el Gran Maestre de los Centinelas Radiantes gobierna junto al Consejo de la Corte Áurea.
Habitantes notables: Lyra Valdoria (hija del Gran Maestre, ahora fugitiva), el Gran Maestre Aldric Valdoria (su padre, líder de los Centinelas), la Coleccionista (poseedora de las Alas de Viento Perdidas).
Peligros: La Guardia Radiante patrulla buscando Nullborns. Los disidentes políticos desaparecen en las mazmorras del Núcleo. La luz constante vuelve locos a los forasteros después de semanas.
Secretos: Bajo el Núcleo Radiante hay un laboratorio subterráneo donde experimentan con Esencia Vacía. El Gran Maestre sabe que la Gran Fractura fue causada por Lumina.
Ubicación: Bajo la cordillera Diente de Luna, en la región oeste. No aparece en ningún mapa.
Descripción: Narkhul es una red de túneles, cavernas y palacios subterráneos tallados en obsidiana viva. No hay antorchas ni luz mágica — los Elfos Sombrío ven perfectamente en la oscuridad absoluta. Los visitantes deben llevar un Loto Nocturno para poder ver. La ciudad huele a tierra húmeda y flores de medianoche. Sus edificios son elegantes y orgánicos, como si la piedra hubiera crecido en lugar de ser tallada. En el centro, el Concilio de Susurrantes se reúne en una cámara abierta al vacío subterráneo.
Historia: Construida hace 3,000 años cuando los Elfos Sombrío fueron perseguidos por los reinos de la superficie. Narkhul fue su refugio y nunca ha sido encontrada por ejércitos invasores. Durante la Guerra de las Esencias, fue el cuartel general de la resistencia umbría.
Gobierno: Concilio de siete Susurrantes — aquellos que pueden interpretar las sombras y leer el futuro en la oscuridad.
Habitantes notables: Nyria Sombría (Susurrante, ahora en misión en la superficie), Maestra de las Sombras (la Susurrante mayor, 600 años).
Peligros: Perderse en los túneles significa morir de hambre — el laberinto cambia. El Loto Nocturno es altamente adictivo. Los forasteros no son bienvenidos sin escolta.
Secretos: Hay un séptimo túnel que solo los Susurrantes conocen. Lleva al Corazón de la Oscuridad, donde la Esencia Umbría es tan densa que el tiempo no existe.
Ubicación: Cadena montañosa volcánica en el noreste del continente, dominada por el volcán Pyraxion.
Descripción: Un paisaje infernal de lava, ceniza y cielo rojo. El calor es tan intenso que solo los Drakhari pueden soportarlo. Los herreros drakhari forjan armas y armaduras en yunques de piedra volcánica, usando martillos encantados con Esencia Ignea. Forjan con la lava del Corazón de Dragón, un fragmento de Esencia Ignea tan puro que quema la realidad misma. El sonido de los martillos nunca cesa.
Historia: Los Drakhari habitaron estas montañas desde que los dragones ancestrales se extinguieron. Hace 500 años, descubrieron el Corazón de Dragón en las profundidades de Pyraxion. Desde entonces, su poderío militar creció hasta rivalizar con Lumina.
Gobierno: Matriarcado de clanes — la Voz del Fuego es la líder suprema, elegida en combate ritual.
Habitantes notables: Kael'thar Drakhan (exiliado, hereje), Voz del Fuego Ignis (su madre, actual líder), Forjamaestro Pyrax (creador de la armadura de Kael).
Peligros: Erupciones volcánicas constantes. El Frenesí de Escamas puede atacar a cualquier Drakhari en combate. Los no Drakhari mueren de calor en minutos sin protección mágica.
Secretos: El Corazón de Dragón está vivo. Dentro del fragmento de Esencia Ignea duerme el último dragón verdadero, esperando ser liberado.
Ubicación: Océano occidental que rodea las islas flotantes de Aethra.
Descripción: La Altamar de los Susurros es un océano traicionero donde las aguas cantan profecías en lenguas muertas. Las brumas pueden mostrar el futuro o volverte loco. Las olas tienen colores imposibles: azul profundo, plateado y, a veces, violeta. En el centro del mar, suspendidas sobre el agua, flotan las islas de Aethra. Los Aethrani las mantienen en el aire con su canto y su conexión con la Esencia Etérea. Cada isla es un ecosistema único: una tiene bosques de coral, otra ríos que fluyen hacia arriba.
Historia: Aethra solía ser una cadena montañosa que se elevó durante la Gran Fractura. Los sobrevivientes descubrieron que podían controlar el viento y aprendieron a mantener sus hogares en el cielo. Desde entonces, son una cultura aislada y pacífica.
Gobierno: Monarquía hereditaria — la Voz del Viento gobierna desde la isla principal, Aethra Prime.
Habitantes notables: Zephyris (princesa heredera, secuestrada y escapada), Voz del Viento Celestis (su madre, gobernante de Aethra).
Peligros: Las tormentas etéreas pueden desintegrar barcos. Las sirenas de la Altamar cantan profecías que siempre se cumplen. Caerse de una isla flotante es una muerte segura.
Secretos: Las profecías cantadas por el mar nunca mienten. Quien las escucha completas sabe exactamente cómo va a morir.
Ubicación: Centro del continente, entre los territorios de Lumina y Umbramar.
Descripción: Un bosque donde los árboles tienen conciencia y las raíces guardan memorias de eras olvidadas. La luz del sol apenas penetra el dosel de hojas gigantes. El suelo está cubierto de musgo que brilla en la oscuridad. Los animales no le temen a los humanos — aquí los depredadores y las presas conviven en equilibrio. En el centro del bosque yace el Árbol Primigenio, un roble del tamaño de una montaña, cuyas raíces se extienden por todo el continente. Es el primer ser vivo de Aethermyr.
Historia: El Bosque Ancestral existe desde antes de la memoria escrita. Los druidas lo protegen desde hace milenios. Durante la Guerra de las Esencias, ambos bandos acordaron no combatir dentro del bosque. El Árbol Primigenio ha sido testigo de todo.
Gobierno: Anarquía druídica — el Círculo de Raíces toma decisiones por consenso, pero el Árbol tiene la última palabra.
Habitantes notables: Guardián de las Raíces (druida anciano que habla con el Árbol), bestias feéricas, espíritus del bosque.
Peligros: Los árboles pueden atacar a quienes dañan el bosque. Las raíces del Árbol Primigenio pueden emerger en cualquier lugar. Los no creyentes pierden la memoria si se duermen bajo las hojas.
Secretos: El Árbol Primigenio es la puerta a la Primera Era. Sus raíces llegan al Vacío original. Allí está encadenada una entidad anterior a las Esencias.
Ubicación: Región sur del continente, sobre una meseta árida y ventosa.
Descripción: Una fortaleza imponente construida con los huesos de titanes caídos en la Primera Era. Los muros son blancos, lisos como el mármol, y están grabados con escritura ancestral que narra la historia de Aethermyr. No hay puertas visibles — los Golemantes pueden atravesar la piedra. En el interior, el Archivo de Piedra ocupa una cámara del tamaño de un estadio: miles de losas de piedra apiladas que registran cada evento desde el inicio de los tiempos. El polvo de los siglos cubre todo.
Historia: Los Golemantes construyeron la Ciudadela al final de la Primera Era, cuando los titanes aún caminaban sobre Aethermyr. El Archivo de Piedra fue creado para que ninguna catástrofe borrara la memoria del mundo. Durante la Gran Fractura, el Archivo se fragmentó y muchas losas se perdieron.
Gobierno: No tienen — los Golemantes no necesitan gobierno. Cada uno cumple su propósito.
Habitantes notables: Piedraviva (el único que recuerda la Primera Era), algunos Golemantes menores (jóvenes, con mil años o menos).
Peligros: Los Golemantes son pacíficos, pero quienes intentan robar losas del Archivo son aplastados. El frío extremo de la meseta puede agrietar a los no Golemantes.
Secretos: Una losa en particular, la Losa de la Verdad, contiene el nombre de quien provocó la Gran Fractura. Piedraviva la esconde porque revelarla destruiría el equilibrio del mundo.
Ubicación: Extremo sur del continente, una grieta vertical que parece no tener fondo.
Descripción: Una herida en la corteza del mundo, de más de un kilómetro de ancho y profundidad desconocida. La luz no penetra más allá de los primeros metros. Del abismo emana un susurro constante — voces que llaman por tu nombre, promesas de poder, recuerdos que no te pertenecen. Las paredes están cubiertas de runas de contención grabadas por los Golemantes hace milenios. Durante los eclipses, criaturas innombrables emergen de sus profundidades: los Nullspawn, seres hechos de Esencia Vacía que pueden aniquilar cualquier magia.
Historia: El Abismo existe desde antes de las Esencias. Algunos creen que es el lugar donde el Vacío original fue contenido cuando el mundo fue creado. Las runas de los Golemantes se han desgastado con el tiempo, y el Abismo crece cada año.
Gobierno: Ninguno. No hay gobierno en el Abismo. Solo bestias y locura.
Habitantes notables: Nullspawn (criaturas de Vacío), eremitas Nullborn que viven en las paredes del abismo, la Entidad del Vacío (se cree que habita en el fondo).
Peligros: Locura por el susurro constante. Nullspawn durante los eclipses. Absorción de Esencia — los magos pierden su poder si se acercan demasiado. Caerse al abismo es caer para siempre.
Secretos: El fondo del Abismo no es roca. Es una puerta. La Entidad del Vacío es la única que sabe lo que hay al otro lado, y quiere cruzarlo.
Ubicación: Domina la mitad este del continente. Es la superpotencia de Aethermyr.
Descripción: El reino más poderoso del mundo. Su territorio abarca desde la costa este hasta el Bosque Ancestral. Es una sociedad jerárquica donde los magos Luminosos están en la cima y los Nullborns en el escalón más bajo (cuando no son ejecutados). Sus ciudades son limpias, ordenadas y brillantes. Sus carreteras están pavimentadas con piedra luminosa. Sus ejércitos, los Centinelas Radiantes, son la fuerza militar más temida. La capital es Valdoria, pero hay otras ciudades importantes como Puerto Luminis (puerto comercial) y Alba (ciudad universitaria de magia).
Historia: Fundado por el primer Gran Maestre hace 2,000 años. Lumina siempre ha buscado el control total de la magia en el mundo. La Guerra de las Esencias fue su intento de someter a Umbramar. La Gran Fractura fue su mayor fracaso — y su mayor secreto.
Gobierno: El Gran Maestre Aldric Valdoria gobierna con mano firme. Bajo él, la Corte Áurea administra justicia, la economía y la guerra.
Peligros: La cacería de Nullborns es implacable. La propaganda del reino oculta la verdad sobre la Gran Fractura. Cualquier disidencia es traición.
Ubicación: Mitad oeste del continente, desde las montañas Diente de Luna hasta la costa.
Descripción: Un reino que no aparece en los mapas de Lumina. No tiene rey ni reina — es gobernado por el Concilio de Susurrantes desde Narkhul. La mayoría de su territorio es superficie boscosa y montañosa, pero el verdadero poder está bajo tierra. Umbramar es el refugio de todos los perseguidos: Elfos Sombrío, Nullborns, desertores de Lumina, herejes. A cambio de protección, los refugiados deben servir al Concilio. Es una sociedad basada en deudas y favores.
Historia: Surgió después de la Guerra de las Esencias como un estado tapón entre Lumina y los territorios salvajes. El Tratado de Cenizas lo reconoció como reino independiente a cambio de que no interfiriera en los asuntos de Lumina.
Gobierno: El Concilio de Susurrantes (siete miembros). Cada Susurrante controla un aspecto: guerra, espionaje, comercio, justicia, etc.
Peligros: En Umbramar, todo tiene un precio. Las deudas se pagan con sangre. Los Susurrantes siempre saben más de lo que dicen.
Cada raza despertó con una afinidad única a las Esencias, moldeando su cultura y destino.
La raza más diversa. Su fuerza es la adaptabilidad. Pueden imitar débilmente cualquier habilidad mágica que observen. Son susceptibles a la corrupción.
Elegantes y silenciosos. Su piel es gris azulada y sus ojos brillan en la oscuridad. Se funden con las sombras.
Descendientes de dragones. Altos, corpulentos, con escamas. Exhalan fuego capaz de fundir acero. Caen en frenesí en combate prolongado.
Habitantes de las islas flotantes. Piel con brillo plateado. Sienten los cambios climáticos y las corrientes mágicas. Enferman bajo tierra.
Seres de piedra viva. No nacen: son forjados. Inmortales, pero su memoria se desgasta. Moldean la tierra a voluntad.
La magia no se aprende: se despierta. Cada persona nace con una afinidad latente.
| Esencia | Color | Dominio |
|---|---|---|
| Luminosa | Dorado | Luz, sanación, verdad |
| Umbría | Violeta oscuro | Sombra, sigilo, ilusión |
| Ignea | Rojo anaranjado | Fuego, calor, forja |
| Gea | Marrón / Verde | Tierra, naturaleza, vida |
| Etérea | Plateado | Viento, cielo, velocidad |
| Acuosa | Azul profundo | Agua, hielo, profecía |
| Vacía | Negro absoluto | Nulidad, olvido, prohibido |
Los Nullborn —nacidos con Esencia Vacía— son cazados. Pueden anular cualquier magia. Pero también son presa de la corrupción. Gobiernos enteros los persiguen.
Seis almas marcadas por las Esencias, cuyos destinos se entrelazan.

Hija del Gran Maestre de los Centinelas Radiantes. Descubrió que Lumina usa Esencia Vacía para alimentar su poder. Ahora es una fugitiva que busca la verdad. Su Espada de Luz materializa Esencia Luminosa pura.

Exiliado de la Forja de Kael por negarse a participar en un ritual de guerra. Un fragmento de Esencia Vacía le habla en sueños, prometiéndole poder. Su Puño del Volcán libera explosiones de fuego.

Miembro del Concilio de Susurrantes. Descubrió que la Gran Fractura fue provocada. Su Telar de Sombras teje las sombras para espiar a distancia.

Único Golemante que recuerda el mundo antes de la Gran Fractura. Su memoria se desvanece. Busca el Archivo de Piedra perdido. Su Muro de la Eternidad es indestructible.

Princesa heredera de Aethra. Secuestrada para usar su sangre en un ritual prohibido. Escapó pero perdió sus alas de viento y busca recuperarlas. Su Canción del Viento controla las corrientes de aire.

Creció escondido en los suburbios de Valdoria. Su mera existencia es ilegal. Nyria lo protege. Es la clave para cerrar la Gran Fractura — o abrirla definitivamente. Su Toque de Nulidad deshace cualquier magia.
Consistencia visual para cada personaje. Seleccioná uno para ver su perfil completo.

VOZ: Firme, clara, autoridad natural
ACENTO: Valdoria — vocales abiertas, educado
POSTURA: Ergida, hombros atrás
TIC: Gira el colgante cuando está nerviosa

VOZ: Grave, retumbante, piedras rodando
ACENTO: Drakhari — gutural, erres pronunciadas
POSTURA: Amenazante, piernas separadas
TIC: Toca el fragmento bajo la armadura cuando miente

VOZ: Susurrante pero clara, hipnótica
ACENTO: Umbrío — vocales alargadas, cadencioso
POSTURA: Relajada pero lista, felina
TIC: Sonríe en momentos inapropiados

VOZ: Retumbante, lenta, piedra moliendo
ACENTO: Antiguo — habla en presente
POSTURA: Inmóvil como estatua
TIC: Pasa dedos sobre sus grietas al recordar

VOZ: Aguda, melodiosa, campanillas de viento
ACENTO: Aethrani — cantarín, sube y baja
POSTURA: Inquieta, se balancea, nunca quieta
TIC: Se toca la espalda donde estaban sus alas

VOZ: Baja, titubeante, apenas susurro
ACENTO: Suburbios de Valdoria — callejero
POSTURA: Encogido, mira al suelo
TIC: Se agarra el colgante cuando está asustado
El cielo se partió en dos. Una grieta carmesí atraviesa el firmamento. Los archivos oficiales culpan al Vacío. Los Susurrantes saben que fue un experimento de la Corte Áurea que salió mal. Desde entonces, las Esencias fluyen de forma caótica.
Lumina y Umbramar se enfrentaron 40 años. El Tratado de Cenizas detuvo la guerra, pero la tensión nunca desapareció. Lumina quería controlar el flujo de Esencia en el mundo.
"Cuando las siete Esencias bailen en un solo ser, el Vacío devorará la luz, y de las cenizas del mundo, un nuevo sol nacerá." — Una profecía grabada en el Archivo de Piedra, interpretada de formas opuestas por cada bando.
Moro puede canalizar todas las Esencias sin morir. Es el primer ser en 1,000 años que podría ser el "ser de siete Esencias" de la profecía. Todos los bandos lo buscan.
Fragmento de Esencia Ignea pura. Quien lo posee controla volcanes enteros.
Flor de Narkhul. Otorga visión en oscuridad total. Altamente adictiva.
Losas con la historia del mundo. Fragmentado desde la Gran Fractura.
Ónice negro que absorbe Esencia Vacía. Creado por un Golemante hace 800 años.
Alas de plata etérea de Zephyris, arrancadas quirúrgicamente.
"El mundo no está hecho de tierra y agua. Está hecho de historias. Y las historias, a diferencia de las piedras, pueden cambiar." — Piedraviva, el Último Golemante